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2004年e-体育竞争四大游戏平台

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序文

2004年,我国网络游戏产业继续保持高速发展势头,但相对于喧嚣浮躁的大型网络游戏市场,在线休闲乐园游戏那边风景独特。中国互联网实验室Chinalabs在《2004中国互联网游戏产业发展研究报告》中指出,年龄越小的玩家对角色扮演类游戏越感兴趣,但随着年龄的增长,在线休闲乐园类游戏成为更多网民的优先顺序。生活节奏的加快,公共娱乐休闲场所的萎缩,娱乐方式的单调。越来越多的人把上网下国际象棋、打牌玩休闲游戏作为业余节目,其用户群不断膨胀。

重新划分的市场格式

各大巨头在线休闲棋牌游戏运营商发展态势持续强劲,游戏软件自主开发,没有棘手的产权纠纷,也只有研发投入和生产问题;没有利益分配的矛盾,有的只是如何提高APRU值(每月每个用户的平均消费额)的问题。然而,各大网络棋牌游戏公司也并不欣喜若狂。

2004年初,腾讯进军网络棋牌游戏市场,击败#8220;南中游,北联众#8221;两极局面。

同年8月2日,盛大网络以2000万美元收购了前沿游戏,同时盛大宣布加入网络棋牌类休闲游戏。

这两个资本大谔的加入,使网络棋牌游戏市场的竞争更加激烈和残酷,在线休闲游戏走向多样化态势。大大小小的网络棋牌公司面临着未知的变数,很难猜测他们的命运和前景,这最终取决于广大网友的鼠标点击。

与电子体育的亲密接触

2003年11月国家体育总局批准e-体育是第99项体育运动,包括对战类游戏和国际象棋类游戏。为了让平台内容更丰富、更受欢迎,各大网络棋牌公司今年纷纷推出各种赛事活动,中国游戏中心连续三届承办“CIG”(中国e-体育赛事)棋牌大赛,在国内e-体育赛事中声名远扬。联众世界今年举办的CEG(全国e-体育大赛)棋牌大赛也在不断增加。

在线除人数和营销收入外,能否成功举办大型赛事活动,也是在线对游戏平台运营商各方面综合运营能力最有效的检验。在此,就目前最大的4家“在线”棋牌游戏平台,统计分析2004年的比赛活动情况,探索他们的特色和优劣。

各平台2004赛事简介

中国游戏中心

近年来,中国游戏中心一直在寻找一条关于“在线”棋牌游戏产业的可持续发展之路。现在,他知道了很多,他知道在网络游戏产业的发展中,必须依靠本土文化基础依靠自主知识产权依靠社区加强绿色游戏,加强温暖的游戏建设。如何将e-体育与棋牌游戏更紧密地结合起来,以竞技的形式强调棋牌游戏的魅力,以竞技的气势形成自身的品牌价值。

2004/9/15-12/19中国e-体育大会CIG2004(网络棋牌大赛2004/12/11-2005/15VBC精英宽带俱乐部会员网络游戏大赛2004/3/4/#8220;5/23#8220;上海星动特区16366Game杯#8221;互联网竞技大赛2004/4/8-8/24江西电信#8220;绿色杯#8221;e-体育赛事2004/5/1#8220;7/3重庆电信斗地主大赛2004/5/12-7/17#8220;互联网ーー速スカップ#8221;中国象棋互联网竞技大赛2004/7/15-8/28武汉首届#8220;电信杯#8221;斗地主大会2004/7/10-8/28佛山电信互联网竞技大会2004/9/17-11/27#8220;炫耀星空#8221;#8212; #8212; 星空中游升级大赛2004/10/1#8222;10/7重庆热线国庆斗地主大会(斗地主)2004/10/8-12/5广州电信#8220;精英乐园#8221;(四国军棋、锹大地)

联众世界

从联众的成长史来看,网络棋牌游戏的发展是基于会员的缴费,如何保留缴费会员是该公司最大的课题,提升人气的方法无疑是通过平台举办赛事。自2000年以来,联众举办了数不清的各种比赛。今年:

2004/5/24#8212; 6/27#8220; 联众世界#8221; 高校棋牌联赛2004/5/10#8222;8/22第三界联众网络棋牌大奖赛2004/7/13-9/12工商银行金融@家杯网络棋牌大赛2004/9/23-12/18工商银行金融@家杯2004全国e-体育赛事CEG2004/12/12-18#8220;东方e剑杯#8221;网络游戏冠军赛2004/12/12-12/31/#8220阿尔卡迪亚杯#8221;互联网升级大赛地域型赛事2004/3/01-3/28安徽电信#8220;16366星动特区杯#8221;互联网斗主大会2004/517-6/17山东通信欢乐百万家互联网十级大会2004/5/17-6/16河南通信#8220;宽带e线杯#8221;游戏大赛2004/6/1日-6/29广西电信#8220;星空杯#8221;网络棋牌比赛2004/10/25-12/26/#8220黑龙江通讯杯#8221;迎接新年的棋牌大会

2004年,联众与中国游戏厅分别举办了十几场不同形式和规格的比赛。从下面的中名单可以看出,联众和中游在比赛活动中的规模和形式已经远远领先于其他行业同行,承担着国内在线游戏竞技领域的领头羊角色。从两者对比可以看出,联众似乎热衷于接受各种实体企业的公关性赛事,无论是否盈利,商业化氛围过于融洽,让人感觉是在谈论竞技体育的概念。中游善于利用中国电信的丰富资源,通过各种全国和各地的官方色彩比赛,打造其平台在全国各地的知名度和各地的玩家社区。另外,在比赛的奖项和奖品数额上,中游似乎也比联众大气多。

边境游戏

2004年8月2日,盛大网络收购氟利昂塔雷网络游戏公司及其软件完成,即日正式成立氟利昂塔雷游戏全球运营集团接管运营。2004年9月3日,高通起航;2004年9月16日18时,盛大卡冲边境银开通;2004年9月18日,扩展带宽130%;2004年10月21日16时,前沿游戏厅2.06版正式更新。

盛大新包装的新边疆展现在人们面前,但现在受欢迎的边疆游戏也有自己独特的软件情节。那就是,到目前为止,边境地区没有举办全国性大型比赛的条件和能力!2004年8月在边境地区只举办了3次地区大会,无论从规模上还是影响力上都远远不及联众和中游,所以这里不进行详细的评论。

QQ游戏

腾讯的QQ游戏于2003年8月进入网络运营。2003年,网络游戏事业受挫后,重新开始关注在线棋牌游戏事业。基于QQ庞大的用户资源,终于在在线棋牌休闲游戏盛行之际,QQ游戏上市。

2004年10月17日,腾讯QQ服务器出现异常,随后又出现几次异常,腾讯在其官网上向所有QQ用户道歉。

2004年12月28日,QQ Games Beta7版本发布,支持家庭功能,支持家庭赛事转用房,支持虚拟道具。

在QQ游戏成长之初,腾讯把所有精力都用在如何有效提高平台在线的人数上。因此,到目前为止,QQ游戏还没有出现完全成形的赢利模式,而是依靠QQ硬币进行增值服务。对于致力于举办比赛活动更是如此。目前,QQ游戏除其家族(如江湖、中游)赛事外,腾讯)从未组织过任何大型赛事,在这方面的经验仍接近于零。

竞争精彩2005

综上所述,这四个中国最具发展潜力、内容相近的在线休闲游戏平台,各自的发展模式还有一定的差异。但他们却在不知不觉中营造出目前国内这种独特而健康的网络象棋竞技文化氛围。这一新的被称为绿色网络游戏的产业将对整个IT和游戏产业的良好发展趋势起到积极的意义。预计到2005年,各种电子竞技俱乐部将亮相互联网世界,提供电子竞技平台的各职业生涯们也将步入更加合理有序的发展轨道,成为专业的竞技场所。

近日,中国电信集团总公司发起。互联星空事业部主办,中国游戏厅,联众世界,腾讯QQ游戏,wing游戏4强承办的#8220;群星耀九州#8221;休闲游戏大赛于2004年12月19日举行。大赛跨越两个年度,总奖金20万元,最高单项奖金1万元。未来一年,整个网络游戏产业与各网络服务商的合作格局将逐步加强,出现同行间竞争与合作并行的微妙局面,预示2005年“在线”休闲象棋游戏市场将更加充满难以捉摸的变数。