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健身环一夜涨价,背后是你不知道的秘密

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来源:Otak Park作者:在春节的特殊日子里,原本作为小众词汇的“家”,已经成为一种常见的象征。无论男女、老少,不出门已成为人们的共同标签。由于时尚的影响,在家玩游戏似乎成了一件比缺点更好的事情,任天堂的“健身环冒险”也成了与父母一起体验游戏乐趣的最佳方式。甚至连同事都没玩过任何游戏,妈妈也上瘾了,短短两周时间,原来的健身戒指价格就飙升至1000多个,“在家玩游戏”已成为潮流。令人惊讶的是,为了享受“健身环冒险”的乐趣,玩家们在社交网络上发布了成功减肥的照片,越来越多的人开始玩“Speedpass”,并希望以最快的速度完成这款体育游戏的通关记录,在游戏健身的帮助下,逐渐跳出玩家圈。它已成为社交网络上广泛讨论的话题。为什么“大冒险”要涨价?游戏真的能让你减肥吗?那么,为什么这些年来人们开始对游戏感兴趣呢?未来的人们会用游戏取代体育吗?今天,GeekChoice将从健身和视频游戏之间的密切联系中讲述其背后的故事。古老时代的健身游戏的理念是“将游戏和运动结合起来制作健身游戏”,实际上早在雅达利时代就出现了,在1982年的一个代号为“Puff”的绝密项目中,雅达利想象了他的5200游戏机和一辆自行车。在玩游戏的独特体验的同时实现健身。

这个概念在今天已经很普遍了,但在38年前它是一个相当先进的想法。作为当时的游戏巨头,雅达利意识到人们对健身的需求日益增长,美国人开始在家中普及“骑自行车”,因此雅达利希望通过健身游戏开拓更广阔的市场。Puffer项目已经做了大量的准备,作为绝密内容。例如,雅达利在玩游戏的时候,设计了各种各样的风景,从屏幕上可以感受骑行丛林的乐趣,也可以感受到在山上行走的自由,在家里可以感受到这种乐趣,对于当时的人们来说还是很新奇的东西。在Atari的愿景中,Puffer项目作为一个扩大蓝海的项目,推出自行车心率传感器配件,以实现更专业的健身功能,并为在家运动的人提供划船机和脚踏板等运动配件。我们正试图找到游戏和健身相结合的可能性。

然而,在1983年Atari的冲击下,这些想法被浪费了,Puffer项目在实施之前就消失在历史上。在另一家公司尝试了这个方向,Autodesk也未能实现其目标之后,将健身融入游戏的尝试并没有引起太大的轰动。1998年,Konami推出了《舞蹈革命》。(Dance Dance Revolution)稍老一些的人可能会看到带有箭头的地毯,并喊出它的名字--Dance地毯在90年代通过街机游戏“Dance Revolution”掀起了全球热潮,之后游戏被移植到主机平台上。由于“舞蹈革命”的普及赶上了改革开放,当时只有一批富裕的时尚家庭参加了民族舞蹈狂欢节。舞蹈毯在当时的流行程度不亚于今天的健身环冒险。

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舞蹈毯子的多样性游戏听起来很简单,是跟随音乐节拍,看看屏幕上显示的方向箭头,当你踩到脚在相应的箭头下时。成人和儿童都能理解的游戏玩法自然很容易吸引不同年龄段的用户。流行的音乐和这个简单的游戏很容易让人们跳舞。这可能是许多家庭健身游戏的第一次体验。它仍然是众多街机游戏之一。90年代流行的“舞蹈革命”是街机和家用游戏机的黄金时代,受硬件技术的限制,家用游戏机主要是控制器游戏,出现了“真枪”射击游戏,如FC《野鸭》,但真正的体育游戏还在街机大厅里。

VR的朋友们,还记得吗?当时很多创造力都把年轻人留在了拱廊大厅,《击哥》、《VR Men》、《VR Racing》等游戏都让人们有动的影子,但这些距离的运动还是一些距离,可以说他们更体力,更具互动性,在实际运动游戏之后,将一根棍子传给任天堂 Wii。关于任天堂的Wii游戏机如何带动一波体感游戏,我们曾在极客博物馆第44期介绍过,2006年到来的时候,作为第七代性能最弱的设备,Wii首次将家庭娱乐和健身紧密结合起来,是最具代表性的。“Wii Sports”和“Wii Fit”是两款游戏,这很难赶上下级。

通过以直觉有趣的方式呈现各种运动,“Wii Sports”给很多人带来了惊人的体验,如拳击、棒球、高尔夫、滑雪、乒乓球、滑翔伞等,只要拿起Wii游戏垫,你就可以实现,当游戏画面随著你的动作而变化。即使是那些不喜欢运动的人也能体验到乐趣。与“Wii Sports”相比,“Wii Fit”更进了一步,通过Wii平衡板,试图将过去更专业的健身内容拉入人们的生活中,用户可以体验瑜伽、俯卧撑、呼啦圈、体操、足球等40种健身游戏。由于平衡板的压力传感器,玩家也可以用它来监控自己的体重,因此对上班族,尤其是女性群体产生了很大的吸引力。再加上剧烈的运动量,这款游戏也成为了很多老年人康复中心的恢复设备,甚至Wii停产后,仍有很多老年人上瘾。

《Wii Fit》为患者提供了简单轻松的游戏氛围和创意游戏体验,而不是剧烈的运动量,让Wii成为物理感官游戏之王,《Wii Sports》销量达8286万册,因此吸引了对手的目光,而在随后的几天里,老对手索尼和微软..。虽然已经推出了自己的体感游戏设备,但无论是索尼的EYE TOY还是微软的Kinect,都没能重现Wii的辉煌,但当Wii进入千户之时,其他对手的机会自然就没有那么大了,这种情况一直延续到今天的“健身环冒险”。在诞生之初,游戏给人们带来了永恒的体验。通过屏幕内外的有趣互动,这种沉浸式游戏的乐趣让许多家庭沉迷于其中,实现了游戏公司扩大游戏人口的目标。然而,随着时代的发展,它的游戏机制不再神秘,似乎已经失去了迷人的“魔力”。随着Wii时代的结束,即使部分专业健身作为游戏的核心内容逐渐沉寂,其原因是健身与游戏之间的自然差距,想让游戏朝着专业健身的方向显然会失去游戏的乐趣,而健身的质量是无法与专业健身房+教练相媲美的,所以索尼说,微软是如何努力实现自己的目标的。

然而,这并不意味着健身游戏的建议是错误的。近两年来,备受好评的VR游戏《节奏光剑》和NS游戏《健身环冒险》再次让游戏与健身出现在人们的眼中,成功地证明了游戏对让人沉浸其中、达到健身效果的作用。在潜意识中,我们可以把体育视为理所当然。这种渐进的变化,与健身的专业性无关,而是游戏本身的乐趣,因此很难实现真正的健身。人们希望在屏幕上看到的是真实的游戏内容,而不是指导性的健身教练。当游戏有紧张或愉悦的节奏时,在巧妙的水平上,不断刺激神经和多巴胺分泌的吸引力,这样的游戏自然会吸引人,燃烧自己的卡路里。这样的概念现在与我的职业生涯没有任何关系。它可能是主机游戏,VR游戏,未来的手机游戏,但只要它们足够有趣,它们就能激发人们的兴趣。回想起来,在家里健身并不是一个虚假的命题,当游戏好玩到足以让人愉快地跳舞和娱乐的时候,想要一个好身体有多困难呢?